義理のメモ帳

ものおきば

マスターデュエル 勇者環境諸々

勇者が実装されたので色々なデッキを試してみた。

それぞれ回してみての雑感。

 

・十二勇者


紙ではできなかった(らしい)勇者+ドランシアができるデッキ。
ただ、それ自体は別に強いわけではなくこのデッキの売りは安定性。

金満で謙虚な壺はBO1のマスターデュエルではパワーカードだと思っていて
初動のかさ増しだけでなく、基本的に素引きしかない汎用カードにも変えられるというのが非常に大きい。
これが使えるデッキかどうかでデッキパワーが1段階違うと思った。

 

よくあるリストとの比較としては禁じられた一滴や抹殺の指名者を入れずに誘発や汎用カードを入れている。

禁じられた一滴に関しては、勇者で誘発が通りづらくなったのはあるのだけど、
かといって展開型デッキの代名詞である天威勇者や勇者電脳堺の最終盤面を考えると
禁じられた一滴で解決できるわけではないので、結局のところ誘発複数枚引きと要求値を考えると変わらないと思った。

どの道後手はきついので誘発を複数枚引けた時に事故らせてデッキを回させないようにした方が建設的。4妨害の上から一滴で捲れるプランってのが現実的じゃない。

抹殺の指名者は単にこのデッキが展開を通して勝ちという天威や電脳のようなデッキではなく誘発を弾く必要はないと判断したため。
一応、アラメシアやフュージョンデステニーにも使えはするのだけど、先手なら最強カードの虚無勅命を使えばいいだけなのでそれで選択肢からは外れた。

紙では禁止になっているらしい虚無や勅命は使わないと損と思っているので、こういう理不尽カードは採用するに限る。しかもこのデッキなら金満で謙虚な壺から捲れることもあるのでイージーウィンがしやすい。

誘発としては相変わらずγが最強だと思ったので採用。モンスター効果を使わないデッキはほぼないので対面を選ばないのが良い。思考停止でロンギやアトラクターを投げると裏目を引かせられるのも強い。あと、アラメシアに対してGを投げてくる人がいるが、1ドローでグリフォン構えになる結果は変わらないのでトークン出るまで待ったほうがγケアできて良いと思う。

逆に、ニビルは通ることが稀だと思ったので不採用。とはいえ後手時のGツッパ1キルに無力なので1枚は入れてもいいのかもしれない。

あとはドロールやロンギヌス、アトラクター等のターン中を縛るがアド損する系の誘発。このデッキは後で説明するが返しで1キルできるデッキではないためこれらのカードのアドバンテージ損失が響きやすい。なので不採用になった。

 

このデッキの弱いところは3つあって、1つは先手の盤面が弱いところ、2つ目はライフを詰める速度が遅い所、3つ目は2つ目に関連するがライフを詰めるのが遅いのでカードアドバンテージが取れない所。

1つ目に関しては展開型デッキではないので圧倒的な盤面にはならない。これはデッキの性質上仕方ないので、虚無勅命という理不尽カードで補っている。

2つ目に関しても展開力のなさが響いていてアクセスコードやヴァレルソードのような高打点を出せないことに繋がる。当然アライバル等の高打点耐性持ちも厳しい。

3つ目はゲームを早く終わらせられないためにアド差が開いていくといった感じ。カードアドバンテージを取れるのがデスフェニギミックくらいしかなく、
特にエルドリッチやふわんだりぃずを相手にした時に顕著。

この辺りがデッキを回してて問題に感じたところではある。

ただ、安定感は非常に高くて先手5.5、後手4.5くらいのデッキではあるのでランクマ軽く回すにはちょうど良いデッキといった印象。

 

・勇者電脳堺


これも紙では成立しなかったらしいVFD+勇者の組み合わせ。

ただ、回してみた感じでは先手7:3を先手8:2にするデッキであまり好みではなかった。
前の相剣環境の2~3妨害程度なら手数で返せるレベルなのでこのアプローチも悪くなかったのだけど、今の環境だと誘発なしで展開全通りだと最強手札でも物理的に妨害を超えられないことが多発する。

あと、個人的に後手は青龍対象に展開するのが強いと思っているので枚数減っていることや(なんなら旅路で落とせるので勇者入りのが枚数増やしたい)、金満で謙虚な壺をマックスまで積めなかったりするのも気になる所。

とはいえ、メインから永続罠に対する回答が二種類あることや、ターン中を封殺するアトラクターやロンギヌスに対しても勇者を引いているだけで凌げるのは従来にはなかったことなので、これらの誘発や永続罠を重要視するならありな選択肢かなと思う。

展開系ミラーはダイスロールで割り切れるなら、永続系やターンスキップ系誘発に耐性あって展開デッキの中では個人的に評価が高い。

 

・勇者幻影

 

前評判は高かったのだが、個人的な評価はイマイチといったところ。
勿論回し慣れていないというのもあるけど、ケルビーニから水遣いに行ったり、
アナコンダからデスフェニを出すという手順があまり強いと思わなかった。
というのも、これらのカードは単にカードを素引きするだけで出るので、
展開の中で積極的に狙う選択肢としては弱いと思う。

サイレントブーツを引いてない場合に旅路から水遣いをサーチして
特殊召喚で展開が伸びることもあるのだけど、それはそれでグリフォンが構えられなくて、展開が本当に伸びたのか微妙という話も。

自己特殊召喚できるカードが少なくて(これでも一般的なリストよりは幻影カードの枚数が多いので最低デスフェニは出る)ほぼ2枚初動デッキであるにもかかわらず制圧力が低いのが微妙に感じた。

妥協のデスフェニも弱くはないが他に手札誘発や妨害を添えられる十二勇者と違って素引きの霧剣くらいしかないのもマイナス要素。一般的なリストと違って翼を入れずに霧剣3を重視しているのはここを重く見ている。というか、勇者幻影はそこまで展開が伸びてもすることがないので翼は不要だと思う。

デスサイズ型もあるが、墓穴に弱かったり、ふわんだりぃずに効かなかったり、そもそもこれ以上デッキに不要牌を混ぜるのは個人的にはなし寄り。

 

・勇者プランキッズ

 

このデッキだけ10戦ほどしか回してないが感覚としてはまずまず。
十二勇者と同じくらいの安定感があって先手も勇者幻影ほどは強いのだけれど、
後手が非常に辛い。

妥協で出てくるデスフェニor勇者だけで止まってしまうので、誘発を減らしている現構築だとなかなか展開が通りづらい。

あと初動はたくさんあるのだけれど壺を使えるわけではないので、初動被りが起こりやすいのも気になった。個人的にはここが一番ネックなところ。ギミックに枚数割いている割には動けるカードは1枚だけ(プランクが絡んだ時に2枚あると良いくらい)なので実はここが一番減らせる部分なのかもしれない。

よくあるリストの違いとしては壊獣をサンダーではなくガダーラにしている点。
これは単純にふわんだりぃずに対して使えることを重要視。
雷融合からサーチしてくる択はほぼないと思ったので。

禁じられた一滴もコストにかんしては気にならないけど、十二勇者のところでも挙げたように一滴のみで返せる盤面ってのがそもそもないので最低限の枚数だけ採用。

無限泡影はプランクのドローから構えられるヴェーラーのが良いんじゃないかと思うかもしれないけど、先手で展開が通っていて追加の1妨害構えられることより、
後手でデスフェニを1回無効化できたり、ふわんだりぃずの展開を墓穴、アトラクターされずに止められることの方が勝敗を分けると感じた。

 

・ふわんだりぃず

 

初めの印象はディメンションアトラクターと壺が使える展開型デッキという感じで
かなり評価は高かったんだけど、使っていくうちに初動の細さが後手の弱さに繋がっていてだんだん評価が下がっていった。

よく紹介されている灰流うららケアにしてもできるのは地図+いぐるんと特定のカード2枚引きの時しか意味がなくケアできているとは言い難い。

ただし、そうはいっても回った時のリソース面は強くて十二勇者のような1回捌いたら勝てるデッキに対して非常に相性が良いので前環境のイグニスターくらいの立ち位置といった印象。

Gとアトラクターをフル投入して実質先手の確率を上げられるようにはしているけど、
実はGツッパで2妨害以上立てられると物理的にカードが通らないのでデッキとして相性が良いかは要検討。

未知の風も評価には困る。回っている時は確かに強いんだけど、単体では事故要因でしかないし、スキドレやセンサー等の置物を割れるといってもそれらのカードが貼られている状態ではデッキが回らないので、結局素引きしている羽箒やライストと変わらないのではないかという疑問の枠。

 

・エルドリッチ

 

何故今更、普通のエルドリッチなんだと思われるかもしれないけど、
現環境のドラグマパニッシュメントが強いことに気づいたので使用している。
勇者+旅路を1枚で割れるのが強く、コンキスタの代わりとしては十分な性能。

現環境の永続罠の組み合わせとしては勇者系に強い御前とふわんだりぃずに強いセンサーの組み合わせが天威にも効いて良いと思った。

ラヴァゴーレムを強く使いたいため、デッキ内にモンスターの比率が増えてしまう
デスフェニや勇者は個人的にはなし。これらのカードは相手のモンスター効果無効と相殺してしまうことになるのもマイナスポイント。
この手のメタデッキは万能無効や魔法罠無効以外極力刺さらないようにするのが重要だと考えている。

微妙に感じたところは黒エルドリクシルと白エルドリクシル
前者は名推理がコンキスタ制限で弱体化した影響で仕方なく入れているところがあるがやはりカードが弱い。
白エルドリクシルはほぼ対墓穴用カードで活躍しないこともないのだけど大抵手に浮きがち。
ただ両方ともエルドリクシルではあるので黄金郷カードには最低アクセスできるということで採用している。もっと良いカードが見つかったらこの部分を減らす予定。

EXはパニッシュメント用のカードを用意したがヌトス以外の選択肢は色々あって難しい。

スカルワゴンはタイミング的に魔法罠を割りたいのはメインなので採用したいが攻撃力が低いためパニッシュメントの範囲として微妙。

スカルナイトは攻撃力が高いがモンスターはパニッシュメント自体で割れたりヌトスで2枚割して片方除去できるので不要寄り。

フェリジットの手札交換は被ったエルドリッチ本体や白リクシル等を戻せるので余裕のある時の選択肢としては悪くない。

Ωは墓地回収の効果が偉く、攻撃力も高いので除去範囲も申し分ない。

ウィンドペガサスは攻撃力がそこそこで除去効果もデッキバウンスと優れているが相手依存なのが気になる所。

現状ヌトス、スカルワゴン、フェリジット、Ωで使っているけどここはもう少し考えてもいいかもしれない。

 

イグナイトワンキルやシモッチバーンのようなデッキには絶対勝てないので連勝は難しいけど、後手でもラヴァゴや永続の枚数でゴリ押しできるので現状ベストとは言えないまでもベターなデッキではあるかなといった感じ。