デュエリストカップを初めて真剣にやったにしては、残念な結果に。
とはいっても、自分の実力だとこんなもんだなと。
3日目、特に4万超えしてからのプレイングは本当にひどいもので、
頭が回っておらず普段ならしないようなプレイを連発。
勝敗に関わる致命的なミスを覚えているだけで10回はしてしまっていて、
負けるべくして負けたので納得の結果ではある。
ほんの一例として、”ニビルをチェーンオフにしていたらそのまま投げずにワンキルされた”だったり、”盤面でリーサルが見えているのにエクセルのリリース効果を使って灰流うららをくらった”だったり。
一応、言い訳しておくと、特にその前の試合がぎりぎりカード1枚差で捲ったゲームだったり、難しいゲームが多かったことによる疲労が主な要因。それに気づかずゲームを続けていたのが良くなかった。
体力調整というか、ゲームのウエイトの置き方を考えないと上位帯でまともなプレイを続けることが難しいというのが今回の教訓だったなと。
と、個人的な反省はここまでにして、ここからはデュエリストカップ前に調整したデッキの解説をば。
まず、始めに試したのがこのデッキ。リスト自体は先日あったチーム戦の公式大会で2位だったチームのリストを参考にした。12枚の1枚初動と14枚の手札誘発、そこそこの盤面強度と一般的な遊戯王をしてくる相手の殆どには有利を取れる。
全体的に破壊に耐性を持っているものが多く、破壊を妨害の軸に据えているラビュリンスや十二獣などのギミックに対しては特に強い。
当たったらほぼ勝ちという特定の相手がいるのは、それだけで強みであり、自分の中での最強デッキとしての要素の一つではある。
と、まあ一定の基準は満たしているものの、実際回してみて気になった点はいくつかある。
まず、気になったのが誘発貫通力に関して。
確かにドロールは効きづらいものの、無限泡影、ヴェーラーに非常に弱く、これを貫通するのにほぼ手札が3枚は必要である。先攻初手ならともかく、誘発を打ち切った後の後手1ターン目などではこれが致命的。
ニビルもマスカレーナが残るとはいえ、盤面が貧弱なのでニビルでマスカレーナ戦闘破壊されてから展開されるので事実上の0妨害。
また、後手ワンキル仕掛けたい局面でアポロウーサを先に立ててから、アクセスコードや咎姫に向かうにはリンク先の関係でヒータ、ダルク、セレーネを後から使えないため、非常にハードルが高い。なのでニビルがわかっていても喰らわざる得ないことが多かった。
また、盤面強度は前述した通りあくまでそれなりであり、咎姫の破壊、マスカレーナからのアポロウーサやユニコーン、サロスの妨害、ピットナイトとヒートソウルのコンボによるフリーチェーンでの無効であり、対モンスターや盤面への妨害に寄っている。
これが結構な弱点で、特に質の良い妨害はマスカレーナだけである以上、幽鬼うさぎやビーステッド等で飛ばされると一気に不利になってしまう。
ターンが回って来さえすればリソース差で勝てるのだが、妨害が薄くなったところをワンキルされてしまうことも少なくない。
それを解消するためにジェットシンクロンやフォーミュラーシンクロンを入れて、サベージやバロネス等の万能無効を追加する型もある。なのだが、個人的には初動にも誘発貫通にも使えないカードを自由枠を削ってまで入れる価値はあまり感じなかった。EX枠も使うので後手の対応力も低下してしまう。
前述のように、対モンスターの妨害は多いが魔法、罠への対応がしづらいので、トロイメアフェニックス、ユニコーン、アクセスコードの枠を譲りたくない事情もある。
この辺りの弱点を解決できれば使いたいが、最強デッキというには弱点が多く、ベストデッキではなくベター寄りのデッキだなといった印象。
本戦では半ばしかたなく使用して20000DP~40000DPほどまで上げることに貢献したが、印象とは違わず認識通りのデッキであった。雑多には強いが、トップデッキ同士だと脆さが出やすく絶対的なデッキ強度としても低かったなと。
それと、相手とやり取りするデッキというのも良くなかった点の一つ。プレイミスをする確率を少しでも減らすためには相手とやり取りしないのが一番ミスを減らせるのだが、このデッキはあまりにも”対話”要素が多すぎた。
あまり乗り気でなかったスネークアイよりも調整に時間を割いていたのが超重武者。
リストは直前に勝ってたローカル大会のものを参考にしたので、これも特に自分の趣味が介在するところはなく。せいぜい誘発の種類や枚数を調整したくらいだろうか。
スネークアイとの大きな違いは、まずその誘発貫通力にある。
イワトオシ召喚及び、ワカU4効果に対して1枚の無限泡影、ヴェーラーでは展開が止まらない。これは前述の誘発の打ち合いをした際に顕著で、
超重武者とスネークアイがお互い盤面0妨害で終わった場合勝つのは超重武者である。
後述する斬機サーキュラーにも言えることだが、引いてるだけで特定の誘発を貫通する引き得カードがデッキに存在しているかどうかは非常に大きい。手札2枚消費を手札1枚で止められてしまうディアベルスターとの大きな差だと感じた。
また、盤面強度も高く何もさせない赤き竜カラミティなので相手ターンのプレイングも介在せず自分のような練度の低いプレイヤーでも扱いやすいというのもメリット。
デュエリストカップ直前に開発されたサテライトウォーリアープランによって、相手ターンにバロネスからアクセルスターダストを、エルフからバイQを蘇生することにより十二獣→アーゼウスを阻止したり、罠デッキのガン伏せにも対応できるようになり、単純にデッキとしての強度も高い。
これまた直前に開拓された後手のワンキルも、従来のダブルホーンではなくマスラーOにバスターガントレットを付与、サン5と合わせてダメージ倍の2回攻撃をするというプランに変更された。これによってワカU4さえ通れば少ない特殊召喚回数で即リーサルが取れるようになったのも大きい。
スネークアイの弱点である誘発貫通力、盤面強度とも申し分なく、個人的には第一候補だったし、実際のデュエリストカップ2ndでも20000DP付近までは使用していた。
が、やはり先攻の増殖するGで負けるゲームが多かったのと、低DP帯だと禁じられた一滴の採用が多く、展開が通ったのに捲くられたゲームが印象に残ってしまい、使用を躊躇ってしまったことが悔やまれる。
どちらかというと、このデッキは雑多よりも上位デッキに強いデッキという認識が薄かった。相手ターンカラミティでイージーウィンをすることから雑多に強く、上位デッキに弱いという認識だったが、実は逆で、特定のメタカードを引かれない限りデッキ単位で負けはないのだから、使用デッキが固まってきた終盤に使うべきだっただろう。
それと過小評価していた点として、手札に特定のカードが揃っていたら勝ち、という部分をもう少し重く見るべきだった。
スネークアイのところでも述べたように、プレイミスを減らすためにはデッキ構造的にミスしようのないデッキを使うことがいちばんなのである。
ここまでで、概ね上記の2デッキで決まっていたが、両方のデッキが上手くいかなかった場合、もしくは立ち位置の悪い時間帯に使えるデッキとして用意していたのが斬機だ。
超重武者の解説でも述べたように、斬機サーキュラーという引き得カードを都合8枚入れられるのが大きな要因の一つ。
また展開も比較的簡単で、後手もワンキルしやすいので決着がつく速度が早く回転率が早いのも長所だ。このような立ち位置デッキは練度が低くても勝率が出るデッキが望ましい。
それと上記2つのデッキの弱点、両方にかかりづらいというのも理由として挙げられる。
このデッキはビーステッドに弱いのだが、他の2つには殆ど効かないし流行らないだろうと予想していた。また、斬機には無限泡影やヴェーラー、ドロール、一滴どれもクリティカルではないので、ふたつのデッキが行き詰まった際の選択肢としてちょうど良いなと感じていた。事実、40000DP前後の最後の方で使い出したが、もう少し前から使っていたら結果は変わったのかもしれない。
心残りがあるとすれば、本当は斬機ではなく似たようなデッキでよりデッキ強度が高い@イグニスターを使いたかったのだが、これが難しく、一朝一夕で回せる自信が無かったので敬遠していた。特にリンクデコーダーが入ってからの展開は非常に難解で、熟練者ならインファントやダークナイトを止められたとしても貫通してファイアウォールドラゴン×3の展開に持っていけるのだが、動画等を見ても到底全てを理解できるとは思えなかった。
それに後手の場合は更に難しく、ライトドラゴンのような盤面に触るカードもないので、相手がどれに妨害を当ててくるかをあらかじめ予想してこちらがモンスターを出していかなければならない。つまり、相手とのやり取りが多分にあるデッキなのである。
最終的に、隙間産業の立ち位置デッキにここまでの労力はかけられないと判断して使用を控えたが、もし回せるなら明らかに斬機よりデッキ自体は強いと思っていたし、実際に4万前後の対戦相手には@イグニスターを使用していたプレイヤーは多かった。
今回のデュエリストカップで隠れた強デッキがあったとすれば間違いなく@イグニスターがそのポジションだったと断言できるだろう。
おわりに
はじめてデュエリストカップを真面目にやってみて、予想以上にミスをする人間だということがわかったし、"対話"をしないデッキというのはそのポテンシャル以上に価値があるというのも身に沁みて理解できたところがある。
次回も今回のように挑戦するかはわからないが、もし挑戦するとなったら確実に"対話拒否"をすることを念頭においてデッキを選びたいと思う。