義理のメモ帳

ものおきば

マスターデュエル デュエリストカップ マリンセス

 

ジェムが結構貰えるイベントをちまちまやってたら完走できたので。

マリンセスを使った理由としては初動が多くて安定性が高いのと、
汎用カードを入れるスペースが多いところを気に入った。

最初はマイニングを入れずに強欲で貪欲な壺を使ってたのだけど、
初動を引けない事故が多かったのと、神碑デッキによく当たったのでマイニングに。

マリンセスはこの手の1枚初動デッキにありがちな初動被りを
餅カエルの追加に変換できるところが優れてると思う。

 

ただデッキタイプは良かったものの構成は微妙だったかもしれない。
ニビル2枚は結構マイニングで切ってたし、
神碑を見るならライストよりもコズミックサイクロンの方が良かった。

多分今使うならニビルを1枚幽鬼うさぎに変えて、ライストをコズミックサイクロンにすると思う。

マリンセスってデッキは展開で手札消費をしないので、
残った手札が全て妨害になる。

なので神碑が流行ってるか流行ってないかに関わらず
先手で腐ってしまうライストよりもサイクロン系の方がデッキには合ってるかなと。

マスターデュエル フェニックスなし勇者幻影

 

前の記事でデストロイフェニックスガイ入りの幻影を使っていたけど、現環境デスフェニが全然強いと思えないので抜いた形をもう一回試してみたら割としっくりきたので。

コンセプトは単体で機能するカードを極力増やしたこと。

1枚で妨害を作れるのはティアースケイルと勇者だけなので、事故ってしまっても耐えられるように誘発は多め。

その代償としてブリガンダインを入れられなくなったけど、ブーツ×2の展開以外ではそこまで問題にならないので妥協できる範囲ではある。

未界域を入れることで後手を手数で返せるようになったのが一番大きい。幻影は展開を召喚権に依存しているので、無から追加で出せるレベル3は重宝する。勿論Gには弱くなったが、誘発と霧剣で耐える方向でやれなくはないかなといったところ。

マスターデュエル ふわんだりぃずとか勇者デスピアとか勇者幻影とか

他のゲームに感けていてしばらくデイリー消化程度しかやれてなかったけど、
増えたジェムでそれなりデッキが増えたので色々デッキを回してたりする。

 

まず真っ先に組んだのは、旅じたく実装でデッキパワーが一段上がったと感じるふわんだりぃず。

 

最強の初動兼貫通札の地図が減ったので若干弱くはなったのだが、相変わらず増殖するGをくらわずに作れるえんぺん+結界像+夢の街の布陣が強い。

 

個人的に増殖するGが現環境最強カードだと思っていて、それを全くくらわずにそれなりの盤面を作れるというだけで一定の価値があると思う。

よく手数による誘発貫通力が展開系デッキの強さに挙げられるけど、先手側が敷いた妨害+手札に残った増殖するGはどうにもならないことが殆どで、盤面に見えてる妨害+Gで引かれるヴェーラーニビルをケアしつつ1キルまで持っていけるデッキは殆どないと言ってもいい。

それに加えて旅じたくの追加で無限泡影を躱せたり、地図を素引きしていなくても旅支度からえんぺんを経由して展開を伸ばせるようになったりと以前よりもデッキ自体の強度が上がったので使う気になった。

 

展開系デッキにしては手数の少なさは気になるところなので2手で返せるように手札誘発は多め。ミラーやデスピアを考慮してディメンションアトラクターが入ってないリストも多いけど、個人的にはこれがなかったらそこまで強いデッキだと思わないので必須枠の認識。

増殖するGはアトラクターと噛合い悪いし微妙な気もするけど、相手の灰流うららを使わせるという目的が大きい。旅じたくが追加されたとはいえ、地図が減ったせいで単純にケアするのが難しくなったので。

先手でしか機能しなくてアトラクター下で打てない墓穴は無し。そもそもGを弾かなくてよくてドロールやヴェーラーはアトラクターでケアできるのでほぼ灰流うららピンポイントのカード。デスピアのような普通に妨害として機能する相手が多いのなら無しではないけど現状必要だと感じたことはない。

ふわんだりぃずはフラットな視点では現環境最強だとは思う。ブン回った時アトラクター下えんぺん地図夢の町結界像は並のデッキでは返せない。ただ、相応に事故るのと後手が思ったほど勝てないのもあって、別のデッキを模索することに。

あとランクマッチではかなりメタられていて罠系デッキが多く、ドロールやアンデットワールドまで使われることがあるのでメタを外したいというのもあった。

 

次に試したのは勇者デスピア

 

デスピアに関してはパッチワーク型やアルバス型、罠型等も試してみたが、
個人的には勇者型が一番しっくりきた。

デスピアのような1枚初動+大量の手札誘発デッキは1枚で完結してる攻め手以外は不要だと思ってて、勇者型はそれに合致したため。

アルベルとの噛合いの悪さはあるものの単体で妨害になりえてかつ、致命的な灰流うららや墓穴の指名者を防げるカードやギミックが他に思いつかなかったという消極的な理由でもある。

あとパッチワークやアルバス等の烙印融合が絡まない展開は別段強くなく、誘発貫通といえるのかも懐疑的だったのもある。

よくあるリストとの大きな違いとして喜劇を入れていない。理論上、無限泡影を躱したり、スキドレ下でガーディアンキマイラを通したりと役割はあるのだけど、烙印融合から悲劇を落とさない展開は弱くて、他のデスピアを素引きしてる時でないと使わない実質2枚初動カードであり、そのためだけに毎ゲーム不要牌を引いてしまうリスクを受け入れる気にはならなかった。

回してみた感じ、デスピアはふわんだりぃずに比べて弱点も多くてベストだとは言い難い。特に墓穴の指名者をケアするとミラジェイド+ドラゴスタペリアの盤面になるがこれだと禁じられた一滴やサンダーボルトで終わってしまうし、罠デッキ等にも無力。かといってガーディアンキマイラを構えると墓穴の指名者一発で0妨害になってしまう。

よくある汎用カード1枚で負けてしまうのはデッキとして微妙ということで更に別のデッキを模索して出てきたのが勇者幻影

 

抹殺の制限以降、勇者はGをくらっても止まりつつ
まともな妨害を用意できる点を一番評価していて、
何か勇者を上手く使えるデッキがないか探したところでてきたのが幻影。

デスピアの弱点だった汎用カード1枚で負けてしまうというのも幻影霧剣とモンスターに妨害を散らすことである程度解消している。

 

当初はデスフェニギミックを入れずに未界域で展開して未来竜王まで繋げるデッキにしていたのだけど、これはGの影響を少なくするといった方向性と真逆で微妙だった。

確かにデスフェニギミックは不要牌が多いので個人的にもあまり使いたくはないのだけど、1枚初動で立てられる妨害があるかどうかと、幻影が絡まないケルビーニは別に強くないので未界域を使ってまでやることではないなという印象だった。

素材は素引きでたまに使えるブルーディーにしているがディアボリックガイも候補ではある。次のターンにアクセスやヴァレルソード等で1キルしやすいのだが、いかんせん不要牌を抱える確率が上がってしまうのがネック。

こうして考えると1枚で完結してたディバインガイは偉大だったのだなと思った。

 

幻影はデスピアには弱いものの他のデッキには結構戦えるので現状はベターな選択肢ではあるかなと思う。

世界の片隅で駄文を呟く

※非生産的な話

ハミダシクリエイティブ発売1ヶ月前ってことでカウントダウンムービーが出たりして
期待が高まっているのだけど、ED曲はVのモノが担当するらしいお知らせが流れてきた。

前にも書いたのだけど、自分は作品に関係のない部外者が一部とはいえ関わってくるのを快く思っていない。

娯楽が無限にある中でわざわざエロゲ含むノベルゲームをやるのって
作品にのめり込みたい、言い換えれば現実逃避したくてやってるのに
唐突に現実に引き戻されるのはどうなんだというのが正直なお気持ち。

別段Vだから駄目と思っているわけではなくて、
なんなら該当Vと声優が共演しているラジオを隔週視聴してたりするくらいには
馴染みがあるのだが、それとこれとは話が別というか。

作品の空気感に合わないことをされると、中身を軽視されているように感じるんですよね。

特典とかの抱き合わせの全てを否定してるわけじゃないし(特典イラストやドラマCDなんかはそれを楽しみにしてるところもある)、ある程度仕方ない面もあるにせよ
こういうやり方はちょっと違うんじゃないかなと思ったというお話。


まあこんなことをインターネット上の片隅で書いても何も生産的な話にはならないし(発売後にアンケートくらいは送るかもしれんが)、
だからといって不買で意思表示なんてこともしない(だからこういうのが無くならないと言われるかもしれないけど、そういう話ではない)けど、こういう風潮が続いていくのはただただ残念だなと思ったという長々としたお気持ちを言いたかった。

聖剣伝説 Legend of mana The Teardrop Crystal 感想

ここのところ久しくアニメを見てなかったのだけど、
前々から楽しみにしていた聖剣LoMのアニメが放送されたので感想などを
(一応、ダイ大やデートアライブ4期なんかはたまに見てたが)

まだ、3話までしか放送されてないけど、今のところ原作にかなり忠実に作られていて
特に音楽が原作通りでゲームの雰囲気そのままに再現されてる。

マイホーム、ドミナの町、ボス戦の音楽、どれも好きなんだけど、
ED曲が原作OPのアレンジ版なのわかりみが深い方が作られておられるってなる、というかなった。

下村女史が手懸ける神曲、令和になってアレンジされて帰ってくると考えると感慨深い物がある。

キャラのフルボイスも新鮮で、最近出たリマスター版には無かっただけに
もし、今原作ゲーム出てたらこんな感じだったんだろうなぁと。

男主人公(シャイロ)、女主人公(セラフィナ)にも声があって、
ゲームの主人公である自分1人称視点というよりか、物語の中の主役としての主人公キャラという面が強く出てて個人的にはよき。

このゲームの原作、ドラクエみたいに自分で追体験するというより小説っぽいんですよね。
だからいち登場人物として出てる方が違和感がない。


惜しむらくは尺の都合でストーリーの説明が大まかにしかされてないところ。
こればっかりは実際にゲームやらないと複数のシナリオからなる詳細な設定は語れないので仕方がないとこはある。

たとえば3話のルーベンスさんとか開始数分でアレしてしまうけど、原作だと奈落で会話できたりしてその時の話を聞くことができる。けどまあアニメではこういう細かいところは語られないだろうなと。

この辺は原作に忠実な作りなのと表裏一体なとこはあるのでやむを得ない惜しさではある。


そんなかんじで自分を含む原作厨歓喜な作品なので継続して見ていくつもり。
ただ最近は深夜1時半からのアニメって見るの結構きついです。見忘れるとネット配信5日後とかなので今後も頑張ってリアタイするつもり。

ハミダシクリエイティブ凸体験版感想

※若干のネタバレを含みます

ついに、ついに来ましたね、ハミクリ続編の体験版。
またあの世界観というか空気感の作品を見られるのは素直に嬉しい。

今思えば、前作の体験版がリリースされた時は
意味があるのかよくわからない導入段階のあらすじや
主人公のキャラ、詩桜先輩周りの扱いについて色々言ってた(過去記事参照)ので
正直、ここまでハマるとは思ってなかった。

それでも製品版やろうと思ったのは、やっぱり言葉選びが面白かったからで
この作品、会話は勿論だけど地の文の心理描写が的確。
この場面ではそう思うだろうな、というのをピンポイントで突いてくるのが上手い印象がある。

最近のエンターテイメント作品は会話が重視されがちだけど、地の文あっての会話だと思っている地の文スキーとしては非常に好感触。


と、長々と前作の御託、もとい前置きはさておいてハミクリ凸体験版の感想をば。


率直に、一言であらわすと

 


天梨かわいい

 


こんな語彙力に問題しかない感想にしてしまっては各方面の方々に申し訳が立たないので真面目にレビューすると、本編にはなかった純粋な青春物というのがまず良かった。

前作はクリエイター要素がそれなりの部分を占めてて、いわゆる学園恋愛モノ感が薄かったのだけど、天梨ルートは学園恋愛要素満載で、これだよこれと早口になってしまうのも無理はないレベルで青春してる。

読者モデルってのがいい立ち位置で、専門のモデルではないし、声優やイラストレーター(学園に通ってるR18絵師ってなんだよ)とかそれら専門職と学園モノ組み合わせるのは流石に無理あるやろって前作の時は思ってたので、ぎり現実の学生でもありうるレベルだからこそ書けるんかなと。

 

読者モデルと声優の彼氏問題の違いにも言及されてて、声優やVなんかの人気商売の彼氏発覚は炎上するのに、同じ人気商売の読者モデルの場合は燃えるどころか称賛されるまであるのは何故なんだろうって素朴な疑問があった。

それに関して、読者モデルというのはあくまでファッションメーカーや雑誌の広告塔であって、想定しているのは読者の一般女性なのでアイドル的な疑似恋愛?感情労働ではないからという極めて真っ当な理由で納得させられてしまった。

 

それから、当然(都合の良いエロゲの住人なので)天梨に彼氏はいないのだが、
これに関しても、天梨としては男女別け隔てなく接したいのに、
周りが色恋に絡ませようとしてくるのが嫌で連絡先を教えていないという
割と現実的な説明がなされていてこちらも説得力があった。

こういう細かいところをエロゲ特有の超設定で誤魔化されると非常に気になってしまうタイプなので、きちんとした説明がされているのは好感触。


天梨の内面や華乃との対比も個人的にもかなり納得できる内容。

主人公や華乃は自分の趣味や感覚と近い人とだけ(厳密にはだけというのは語弊があるが)コミュニケーションを図れば良いと思っている(直接的に言及されてた華乃は特にだけど、他のハミクリヒロインも基本的には全員こちら寄りだと思う)のに対して、

天梨は自分と合わない、むしろ苦手な相手とでもなんとかしてコミュニケーションを取ろうと努力しているというのが印象に残った。

天梨はコミュニケーションが得意側の人間だと思っていたので、得意なことを最大限為せば成る的な他ヒロイン4人とは全く別の視点で書かれていて、続編だからこそのヒロインだなと思ったりした。

表向きコミュニケーションが不得手だが、言う時は言う自分は曲げない華乃と、
表向きコミュニケーションが得意だけど、調和を図るために自分のラインを超えることがあっても強くは言えない天梨が対照的だけど、それは天梨が苦手なりに頑張ってコミニュケーションを取っていたからの関係性だったんだなと理解できた。

前作ではサブだった天梨と華乃の関係が入れ替わっているのもあって、この二人の関係性がどうなるのかは気になるところ。


前作から張られていた各種伏線に関して

まず、最初のお城巡りの件はちゃんとルートに入るための選択肢にされていた。
このゲーム基本的に選ばなかったヒロインのルートの出来事も実際には起きていることになっていて、起こる問題は自分で解決したというていになっている。
なので、ここで誘ったからルートに入れたという前作ヒロイン達と同じ扱いになった。

これで、やっと攻略できるんやなって…

前から気になっていた下着姿誤爆の件、誤操作は本当で意図したものではないけど、主人公との会話画面開いてたから間違えて送ってしまったっていう、思ったより純情な理由で微笑ましくなった。

てっきり居場所なかったところを助けてもらったお礼で送ってきてあざといなと思ってたので、まんまとミスリードさせられてしまった。

いや、それより前に足触らせてたから純情ではないだろというつっこみはおいといて。

 

他にも細かいところなのだが、前作華乃√で天梨から水を貰うけど、二重の意味で頭を冷やすために飲まずに頭からかけたのは回し飲みを気にしてたからだったり、

序盤の天梨とのやりとりの諸々(困っていそうだったので助け舟を出したところや、天梨が怒らせてしまったのではないかと謝ってきたところの理由が生徒会の空気を乱されるのではないかと警戒してたからで主人公自身の落ち度を認めていたり)の本当の理由が詳細に説明されていたので前作を知っているとより楽しめる内容になっている。

また、そうした一貫した作りになっているので主人公としてのキャラがブレてないのは良い。
よく、続編になると主人公キャラ違くない?ってなるゲームも少なくはないので。


そして今回も山場になるであろう文化祭は本編から言っていたコスプレからどう繋げるんだろうと思っていたが、新制服のファッションショーをするという流れでそう来たかと。

正直、前作での朗読劇、ライブペイント、音楽ライブはさすがに盛り過ぎて一般の学生で出来るライン超えてるやろと思ってたので(話としては良いのだけどリアリティが薄い)

冒頭でも言ったように学園青春モノとしては現実味のある企画をオチに持ってくる方が面白いと感じた。

実際、生徒会でできそうなことって制服を変えるくらいのレベルのことだよなって(大抵は変わらないけども)。

創作物の世界における生徒会は権力が強すぎる。

 

ただ、それにしても服飾の知識について詳しすぎな気もしますが。ライターは一体何者なんですかね。

 

そういうわけで天梨が純情でかわいいだけじゃなく、ストーリー的にもどうやって周りを説得、納得させていくのかという個人的にも先がかなり気になるお話。


体験版をプレイした感想としてはこんなところ。

発売楽しみにして待ちます。