義理のメモ帳

ものおきば

マスターデュエル デュエリストカップまとめ

 

最大ポイント

デュエリストカップを初めて真剣にやったにしては、残念な結果に。

とはいっても、自分の実力だとこんなもんだなと。

3日目、特に4万超えしてからのプレイングは本当にひどいもので、
頭が回っておらず普段ならしないようなプレイを連発。
勝敗に関わる致命的なミスを覚えているだけで10回はしてしまっていて、
負けるべくして負けたので納得の結果ではある。

 

ほんの一例として、ニビルをチェーンオフにしていたらそのまま投げずにワンキルされた”だったり、盤面でリーサルが見えているのにエクセルのリリース効果を使って灰流うららをくらった”だったり。

 

一応、言い訳しておくと、特にその前の試合がぎりぎりカード1枚差で捲ったゲームだったり、難しいゲームが多かったことによる疲労が主な要因。それに気づかずゲームを続けていたのが良くなかった。

体力調整というか、ゲームのウエイトの置き方を考えないと上位帯でまともなプレイを続けることが難しいというのが今回の教訓だったなと。

 

と、個人的な反省はここまでにして、ここからはデュエリストカップ前に調整したデッキの解説をば。

 

環境大本命のスネークアイ

まず、始めに試したのがこのデッキ。リスト自体は先日あったチーム戦の公式大会で2位だったチームのリストを参考にした。12枚の1枚初動と14枚の手札誘発、そこそこの盤面強度と一般的な遊戯王をしてくる相手の殆どには有利を取れる。

全体的に破壊に耐性を持っているものが多く、破壊を妨害の軸に据えているラビュリンスや十二獣などのギミックに対しては特に強い。

当たったらほぼ勝ちという特定の相手がいるのは、それだけで強みであり、自分の中での最強デッキとしての要素の一つではある。

 

と、まあ一定の基準は満たしているものの、実際回してみて気になった点はいくつかある。

まず、気になったのが誘発貫通力に関して。

確かにドロールは効きづらいものの、無限泡影、ヴェーラーに非常に弱く、これを貫通するのにほぼ手札が3枚は必要である。先攻初手ならともかく、誘発を打ち切った後の後手1ターン目などではこれが致命的。

ニビルもマスカレーナが残るとはいえ、盤面が貧弱なのでニビルでマスカレーナ戦闘破壊されてから展開されるので事実上の0妨害。

また、後手ワンキル仕掛けたい局面でアポロウーサを先に立ててから、アクセスコードや咎姫に向かうにはリンク先の関係でヒータ、ダルク、セレーネを後から使えないため、非常にハードルが高い。なのでニビルがわかっていても喰らわざる得ないことが多かった。

 

また、盤面強度は前述した通りあくまでそれなりであり、咎姫の破壊、マスカレーナからのアポロウーサやユニコーン、サロスの妨害、ピットナイトとヒートソウルのコンボによるフリーチェーンでの無効であり、対モンスターや盤面への妨害に寄っている。

これが結構な弱点で、特に質の良い妨害はマスカレーナだけである以上、幽鬼うさぎやビーステッド等で飛ばされると一気に不利になってしまう。

ターンが回って来さえすればリソース差で勝てるのだが、妨害が薄くなったところをワンキルされてしまうことも少なくない。

それを解消するためにジェットシンクロンやフォーミュラーシンクロンを入れて、サベージやバロネス等の万能無効を追加する型もある。なのだが、個人的には初動にも誘発貫通にも使えないカードを自由枠を削ってまで入れる価値はあまり感じなかった。EX枠も使うので後手の対応力も低下してしまう。

前述のように、対モンスターの妨害は多いが魔法、罠への対応がしづらいので、トロイメアフェニックス、ユニコーン、アクセスコードの枠を譲りたくない事情もある。

この辺りの弱点を解決できれば使いたいが、最強デッキというには弱点が多く、ベストデッキではなくベター寄りのデッキだなといった印象。


本戦では半ばしかたなく使用して20000DP~40000DPほどまで上げることに貢献したが、印象とは違わず認識通りのデッキであった。雑多には強いが、トップデッキ同士だと脆さが出やすく絶対的なデッキ強度としても低かったなと。

それと、相手とやり取りするデッキというのも良くなかった点の一つ。プレイミスをする確率を少しでも減らすためには相手とやり取りしないのが一番ミスを減らせるのだが、このデッキはあまりにも”対話”要素が多すぎた

 

 

裏の本命

あまり乗り気でなかったスネークアイよりも調整に時間を割いていたのが超重武者。
リストは直前に勝ってたローカル大会のものを参考にしたので、これも特に自分の趣味が介在するところはなく。せいぜい誘発の種類や枚数を調整したくらいだろうか。

 

スネークアイとの大きな違いは、まずその誘発貫通力にある。
イワトオシ召喚及び、ワカU4効果に対して1枚の無限泡影、ヴェーラーでは展開が止まらない。これは前述の誘発の打ち合いをした際に顕著で、

超重武者とスネークアイがお互い盤面0妨害で終わった場合勝つのは超重武者である

後述する斬機サーキュラーにも言えることだが、引いてるだけで特定の誘発を貫通する引き得カードがデッキに存在しているかどうかは非常に大きい。手札2枚消費を手札1枚で止められてしまうディアベルスターとの大きな差だと感じた。

また、盤面強度も高く何もさせない赤き竜カラミティなので相手ターンのプレイングも介在せず自分のような練度の低いプレイヤーでも扱いやすいというのもメリット。

デュエリストカップ直前に開発されたサテライトウォーリアープランによって、相手ターンにバロネスからアクセルスターダストを、エルフからバイQを蘇生することにより十二獣→アーゼウスを阻止したり、罠デッキのガン伏せにも対応できるようになり、単純にデッキとしての強度も高い。

これまた直前に開拓された後手のワンキルも、従来のダブルホーンではなくマスラーOにバスターガントレットを付与、サン5と合わせてダメージ倍の2回攻撃をするというプランに変更された。これによってワカU4さえ通れば少ない特殊召喚回数で即リーサルが取れるようになったのも大きい。


スネークアイの弱点である誘発貫通力、盤面強度とも申し分なく、個人的には第一候補だったし、実際のデュエリストカップ2ndでも20000DP付近までは使用していた。

が、やはり先攻の増殖するGで負けるゲームが多かったのと、低DP帯だと禁じられた一滴の採用が多く、展開が通ったのに捲くられたゲームが印象に残ってしまい、使用を躊躇ってしまったことが悔やまれる。

どちらかというと、このデッキは雑多よりも上位デッキに強いデッキという認識が薄かった。相手ターンカラミティでイージーウィンをすることから雑多に強く、上位デッキに弱いという認識だったが、実は逆で、特定のメタカードを引かれない限りデッキ単位で負けはないのだから、使用デッキが固まってきた終盤に使うべきだっただろう

それと過小評価していた点として、手札に特定のカードが揃っていたら勝ち、という部分をもう少し重く見るべきだった。

スネークアイのところでも述べたように、プレイミスを減らすためにはデッキ構造的にミスしようのないデッキを使うことがいちばんなのである。

 

立ち位置が良さそうな強デッキ

ここまでで、概ね上記の2デッキで決まっていたが、両方のデッキが上手くいかなかった場合、もしくは立ち位置の悪い時間帯に使えるデッキとして用意していたのが斬機だ。

超重武者の解説でも述べたように、斬機サーキュラーという引き得カードを都合8枚入れられるのが大きな要因の一つ。

また展開も比較的簡単で、後手もワンキルしやすいので決着がつく速度が早く回転率が早いのも長所だ。このような立ち位置デッキは練度が低くても勝率が出るデッキが望ましい。

それと上記2つのデッキの弱点、両方にかかりづらいというのも理由として挙げられる。

このデッキはビーステッドに弱いのだが、他の2つには殆ど効かないし流行らないだろうと予想していた。また、斬機には無限泡影やヴェーラー、ドロール、一滴どれもクリティカルではないので、ふたつのデッキが行き詰まった際の選択肢としてちょうど良いなと感じていた。事実、40000DP前後の最後の方で使い出したが、もう少し前から使っていたら結果は変わったのかもしれない。

 

サンプル

心残りがあるとすれば、本当は斬機ではなく似たようなデッキでよりデッキ強度が高い@イグニスターを使いたかったのだが、これが難しく、一朝一夕で回せる自信が無かったので敬遠していた。特にリンクデコーダーが入ってからの展開は非常に難解で、熟練者ならインファントやダークナイトを止められたとしても貫通してファイアウォールドラゴン×3の展開に持っていけるのだが、動画等を見ても到底全てを理解できるとは思えなかった。

それに後手の場合は更に難しく、ライトドラゴンのような盤面に触るカードもないので、相手がどれに妨害を当ててくるかをあらかじめ予想してこちらがモンスターを出していかなければならない。つまり、相手とのやり取りが多分にあるデッキなのである。

最終的に、隙間産業の立ち位置デッキにここまでの労力はかけられないと判断して使用を控えたが、もし回せるなら明らかに斬機よりデッキ自体は強いと思っていたし、実際に4万前後の対戦相手には@イグニスターを使用していたプレイヤーは多かった。

今回のデュエリストカップ隠れた強デッキがあったとすれば間違いなく@イグニスターがそのポジションだったと断言できるだろう。

 

おわりに

 

はじめてデュエリストカップを真面目にやってみて、予想以上にミスをする人間だということがわかったし、"対話"をしないデッキというのはそのポテンシャル以上に価値があるというのも身に沁みて理解できたところがある。

次回も今回のように挑戦するかはわからないが、もし挑戦するとなったら確実に"対話拒否"をすることを念頭においてデッキを選びたいと思う。

 

マスターデュエル デュエリストカップ1st 超重武者

 

相当間が空いてしまってるけど未だ続けられてるゲーム

毎度のことながら、デュエリストカップ1stは練習用に使ってる人が多いので、極力周回効率を上げるために初動が通れば即勝ちになるデッキを使う方が良いと思ったので超重武者を選択。

赤き竜カラテミティ採用型なのはGやドロールに対してつっぱる選択肢が取れるから。
それが思ったより大きく、今までのハンデス型等では止まらざる得なかったのを無視して展開できるのが強み。

デッキの構成上、指名者や三戦の才が使えないのでギミックのみでつっぱれる構成でないと他のデッキより先攻展開の強度が劣ると考えている。

それと後手の際にGツッパキルを取りやすく、少ない回数で2回攻撃付与のマスラーOにたどり着け、スネークアイ等の単体で打点の低い他デッキより優れている点だと考えている。

 

デッキの細部に関しては強い誘発を上から18枚。DDクロウやゆきうさぎも悪くはないが複数枚は引きたくない印象なので今のところは0。γは今のメタ的に効く相手が多いので、自分ターンでの誘発を考えなくても強力だと思っているので採用している。

ほかに細かいところだと、ビッグベンケイが3枚なのはカラミティ型だと展開で2枚使うので素引きを許容するため。本当は通常のビッグベンケイを入れれば手からも出せたりするのだけど、流石にドライバーとの2枚完全不要牌がデッキに存在するのは許せないので今のところは入れていない。

 

とにかく勝つにしろ負けるにしろ、デッキの回転率が良いのでこういうタイプのイベントにはおすすめできるデッキ。なにもなければ多分2ndも使う予定。

マスターデュエル ドラゴン族主体のリンク召喚デッキ

 

新制限が発表されてから遊んでいるデッキ。デッキリストはWCSマスターデュエル部門の優勝リストに感銘を受けて組んだもの。

極限まで上ブレ要素を削って初動と後手用の手札誘発兼、先手時の誘発貫通に使えるビーステッドを最大まで増やした形。個人的にもこの手の構築が好みだし優勝したのも納得のデッキ。

よくビーステッドはスプライトの展開を阻害できないから微妙に言われているが、スプライトに対しては、エルフから蘇生されるブルーやジェット等の後続のリソースを削りつつタダで場に出る2500打点で妨害を踏んでいけるので、後手の場合でも強いカードだと思っている。

また烙印ビーステッドと違い、ルベリオンとサロニール以外も先攻展開に使えるカードであるというのも重要。なのでビーステッドをフル投入したとしても先攻で持て余す可能性が非常に低い。(さすがに5枚全てがルベリオン以外のビーステッドだと無理だが、1枚でも4レベルドラゴンや混沌領域があると神ハンドになる)

弱点であるアルバスセットからのアルバレナトゥスや超融合に対しても、使ってくるデッキは軒並みビーステッドが誘発としてクリティカルなデッキなので、吸われたとしても手札にビーステッドを抱えておけば復烙印や烙印の獣と合わせて凌げることも少なくない。そういう意味でもフル投入は理にかなっていると言える。

 

元リストでは各種指名者の代わりに三戦の才、烙印の獣の代わりにレヴィオニアが採用されていたが、指名者はおそらくチーム戦のリストのため、レヴィオニアは2デッキ制なので罠デッキと当たる場合はもう一つのデッキを使えば良いので、後手で事故札になりやすい獣を外しただろうと考えたため。ランクマで使うなら対応範囲が広い獣の方が好感触。

新弾からはカオスアンヘルを試している。割と簡単にでるので使い勝手は良く、ミラーなんかは烙印の獣でしか対処できないので前述の獣採用はその意味もある。

スリーバーストショットドラゴンはピスティ絡みで使いたい時が少しはあるんだけど、かなり局所的だし概ね後手捲り兼蓋になるカオスアンヘルの方が優先度は高いかなと。ディスパテルが来ればデリンジャラスを差し替えられるようになるので早く来てほしいところ。

マスターデュエル ビーステッドラビュリンス

 

特に需要のないよくあるリスト

ランクマの方は烙印融合だけタッチした、初動マシマシのティアラメンツで降格なくマスター1までいけたので割愛して、今ハマってるビーステッドラビュリンスについて語りたいのでお付き合いください。

 

 

きっかけはどこぞのCSで優勝した天底の使徒入りラビュリンス。

なんでも先攻はガルーラでドローしながらエクレシア+パニッシュメント構え、後攻はヌトスやメレオロジックで1妨害剥がしながらエクレシアを特殊召喚して手数にできると、EXを使わないデッキ限定ではあるもののなかなか強力なカードである印象。

何よりデッキにとって致命的な灰流うららを切らせられるというのが大きい。

これは直感的に強そうだと思い(EXの2枚目以降のURに血反吐を吐きながら)早速組んでランクマに潜っていった。

 

・・・のだが、ランクマでは皆ラビュリンスに飽きたのか、罠対面にリソース差で圧倒的有利に立てるからなのかマジレスティアラメンツ再び大流行中。

当然ラビュリンスのギミックはティアラメンツに有利な要素が皆無なので勝てるはずもなく。

それでもコンセプトを諦め切れない(URを無駄にしたでは申し訳が立たない)ので、何かEXを使わなくてティアラメンツに有効なカードは無いかとカードリストを眺めていたところ、ビーステッドを発見。灯台下暗しとはこのことらしい。早速デッキ構築に取り掛かることに。

 

そもそも、既存の構築でもマグナムートとドルイドブルムをタッチした構築は少なからずあったので、そこまで目新しいわけではない。

だが、ルベリオンや他ビーステッドまでがっつり採用することで、ビッグウェルカムラビュリンスによるビーステッドの使いまわしを実現。

ベリオンからサーチしたマグナムート含む2枚のビーステッドで安定して相手ターン2回ビーステッドを構えられるようになった。

結局のところ、ティアラメンツに対して1:1交換の手札誘発や除去罠を撃っていては、リソース勝負で勝てるわけがなく、複数回ビーステッドをぶつけて速やかにライフを削り切るのが一番勝てるので(たまに愚かな埋葬から爆発されてなすすべなく負けるが)、基本展開でビーステッドを複数構えるというムーブが非常に強い。(DDクロウ等とビーステッドの最大の違いでもある)

 

また、それだけでなくどうせめったに戻らない家具で適当な闇モンスターを墓地に送れるのでビーステッドのコストを捻出しやすく、天底の使徒に至ってはブーケファルスからのガルーラで墓地に闇を2枚も用意できると至れり尽くせり。

復烙印もリソース手段に乏しいラビュリンスにはありがたい使い減りのしないドローソース。

ラビュリンス側からビーステッドが相性良いだけでなく、ビーステッド側から見てもラビュリンスと相性の良いカードが多く、デッキとして纏まったように思う。

 

荒削りで組んだので家具の枚数やビーステッドの枚数、EXのカードの選定等、変える余地はいくつもある。ただ、コンセプトであるビーステッドの使いまわしや、リソースを得る手段の確保、灰流うららのあて先の分散等、既存のリストを改良することには成功したと思う。

 

ここまでやっておいてなおティアラメンツには不利なのだが(リソース手段に乏しい罠デッキが墓地利用に不利なのは自明)、コンスタントに5連勝くらいはするし10連勝できないとも言う、何よりドローがたくさんできて回してて楽しいので試してみてもらえれば幸いです。

マスターデュエル P.U.N.Kビーステッドとイシズティアラメンツ

 

新設されたマスターランクも登るのが大変だったけど無事マスター1に到達できた。

今回使ったデッキは以前のPUNKにビーステッドをタッチした形。
メインデッキはWCSで優勝した方の完コピで感触が良かったのでそのままに、
EXデッキを色々と試したところこんなかんじになった。

一般的なカオスルーラーに頼ったPUNKビーステッドよりも、闇、光に頼らない分相手のビーステッドに基本展開を左右されないこの形のが好みだった。単純にビーステッドが手札誘発として優秀だし、妨害を受けなかった際の展開の上ブレとして使えるのもデッキとして噛み合っている。

EXはカープライジングとシンクロ体(アメイジングドラゴン2枚含む)は確定枠で、リンクのマスカレーナユニコーンのセットと天球が必須で他は選択かなといったところ。

以前よりもアーゼウスが通りづらいのでこのパッケージは抜いても良いかも。天威の龍鬼神なんかも後手で欲しい時があるにはあるがあまり出さないので枠を割くのかは難しい。6エクシーズのウォローなんかが居ても良いかもしれない。

 

マスター1登頂後は大幅弱体化したティアラメンツの新しい形を調整している。

 

烙印要素や気炎、ビーステッド等を混ぜた構築も試してみたが、初動の安定や手札誘発の貫通には繋がらなかったので、イシズパーツ+ティアラメンツグリーフをフル投入した形に落ち着いた。

結果としてGが少し重くなった&ケルドウやムドラに頼りづらくなったので墓地対策として墓穴を投入。三戦の才も後述する動きでビーステッドをケアできる上に後手捲りカードしても優秀なので採用した。

三戦の才は相手のビーステッドを奪えるので、ティアラメンツとビーステッドでダルクをリンク召喚し、ダルクでビーステッドを蘇生、ダルクとビーステッドでスプリンドをリンク召喚してメイルゥを落とせば墓地のティアラメンツと融合してキトカロスを出すことができる。

この動きができるおかげでグリーフか三戦の才のどちらかがあればビーステッドの上からキトカロスを出せるので比較的安定して先攻展開ができる。

ただし、ドルイドブルムだけは墓地に行った時に特殊召喚したモンスターを墓地送りにしてくるので三戦の才では貫通できないことに気をつける必要はある。

この動きをする&基本展開でスプリンドを出すパターンがあるので、レイノハートから最初に落とすティアラメンツはメイルゥではなくハゥフニスにすることが多い。

 

スプリンドの他に新規としては融合モンスターのガルーラも非常に優秀で、今まで先攻展開の3回目の融合では特に意味もなくキトカロスを融合していたが、これをガルーラにすることで1ドローすることができる他、戦闘ダメージが倍なのでキルを取りに行く際にティアラメンツ2枚から作れる高打点としても活躍できる。

 

デビフラがいなくなったので盤面以外で妨害を構えられるようシラユキを採用した。ムドラケルドウが少なくなった関係でアギドケルベクは先攻でも躊躇せずに使っていくので墓地が溜まりやすく、ムドラケルドウの手札効果に頼れなくなった関係で出しづらいランク4を出すのにも貢献してくれる。

ランク4の枠としては十二獣を再び起用。これはペルレイノが無い状態でカレイドハートを墓地に送りたい時に使えるランク4としての採用。勿論相手の盤面への干渉としても使える。ただここまで入れるならワイルドボウが欲しい時もあるのでギガンティックの枠と変えても良いのかもしれない。ギガンティックもスプリンドのおかげで出すタイミングがそれなりあるので難しいところだが。

マスターデュエル 続・ティアラメンツ

 

WCS自体に興味はないけどジェムとティアラメンツには興味があったので開始1日でレベル20まで到達した。

規制で弱くはなったものの依然としてティアラメンツが最強なので調整しているが、以前と比べて弱くなったところは、簡易融合やおろかな副葬による召喚権に依らない誘発貫通力だと思ったので、とりあえずは追加の手数によるイシズ天使をフル投入して落ちの強化+ランク4を立てやすいように意識した。

落ちて強いカードとしてハートビーツ2枚目も採用。先攻でサリーク+クライムを両方構えやすい他、素引きでもミラーのサリークやスクリームをどかして深淵+アーゼウスを決めやすい。

イシズ天使のみでランク4を立ててもバグースカでエンドは弱いのでドローや蘇生から展開の択を作れるデュガレスを採用。地味に攻撃力倍化も後手時に役に立ったりする。

ただ、回しているうちにアギドは落ちの強化にはなるものの、別段引いて展開が伸びるというのは少なかったので、代わりにティアラメンツグリーフを使ってみたところ好感触だったので採用。

誘発として重いキトカロスへの無限泡影を5枚落としに変換しつつメイルゥ等の他のティアラメンツを場に出せるのが優秀で、他にティアラメンツ魔法罠を持っているときはレイノハートを落として2枚初動として使える点も優秀だと思った。

 


こっちはランクマで回してた方でグリーフの2枚目はハートビーツ2枚目、アギド、抹殺、三戦の才等色々試してみたりはしていた。結局のところしっくりくるカードが無いので今のところは自由枠かなといったところ。

エクストラにかんしても概ねこの構成が気に入っているけど、他に入れたいカードとしてはライカ、ドランシア、ワイルドボウの十二獣セットが挙げられる。

ランク4で妨害になりつつ自分のティアラメンツカードを割って展開に繋げたり、アストラム等の戦闘妨害に関わらずワイルドボウからのアーゼウスにいけたりとメリットは大きい。

ただドランシアが伏せを割れなかったり、ステータスが0のせいで戦闘で妨害を踏まれやすかったりで枠を割くわりには使用頻度が少ないので今は採用していない。



 

 

マスターデュエル ティアラメンツ

 

これまで強いと言われていたデッキに、ドライトロン、エルドリッチ、電脳堺、天威勇者、デスピア、ふわんだりぃず、神碑、スプライト等があったが、どれもそれなりに弱点があった。

しかしながらティアラメンツはそれらとは一線を画していて、マスターデュエル史上明確に一強だと感じる。

というのもテーマ内&汎用エクストラのカードだけでモンスター除去、伏せ除去、カウンターにアクセスできるので、対策カード1枚だけでは対策にならず複数枚組み合わせないといけない点、(落ちは弱くなるものの)汎用カードを入れるスペースがそれなりあるため対策の対策を入れることもそこまで無理ではない点が合わさって、BO1でありながら対応力が非常に高いので、多少メタられても勝ててしまう。

 

現在のランクマッチはおおよそミラーかメタデッキしかいないので、ケルベクやアギトを廃した形を試している。当初は最大展開を狙うイシズ型を使っていたがあまりにミラーが多いのと、メタデッキに対して対策の対策を入れたいのでスペースを捻出するために抜けた。

勿論ケルベクやアギトにも良い点はあってランク4を出しやすいところや、ミラー以外に対して物量で押し切れるところ、単純にケルベクが誘発として強い等、できれば入れたい寄りのカードではあるのだけど、ミラーマッチの深淵込の展開はどうしてもギミック外の汎用カードを引かないと捲れないのでスペースのために仕方なく諦めることにした。

よく言われるミラーでのケルベク、アギトの起動もタイミングを間違わなければ(相手ターンに起動するのはNG、基本的に自分ターンで起動、できればムドラやケルドウが落ちている時がベター)相手の手札が増えるだけで、そこまでひどいことにはならない(なる時もある)ので入っている方がデッキとしてのパワーは高いと思う。

 

 

・テーマ内の採用カードについて

ティアラメンツモンスター

引いても落ちても強いため最大枚数採用。モンスターをサーチできるペルレイノ、それをサーチできるテラフォーミングは確定。1枚でキトカロスになれる簡易融合も確定枠だろう。

デビルフランケンもキトカロスにアクセスして1枚初動になる他、上ブレ時にスプライトエルフから蘇生してエクストリオを出したり、後手時に墓地を使わずにカレイドハートを出して除去として使える等、器用なカードなので個人的には準確定枠。

 

ティアラメンツ魔法、罠

スクリーム、サリークを3枚ずつ、クライムとハートビーツを1枚ずつ採用している。

スクリームは墓地に落ちた時効果は勿論、場にあっても強いので3枚。重なってもレイノハートの墓地効果で捨てることもできる。サリークも同様で引いても落ちても強いので3枚にしているが、架け橋を採用するなら2枚でも良いかもしれない。ただGを受けた時に素引きしているとキトカロスでクライムをサーチしやすくなるので3枚あって困ることは少ない。

クライムやハートビーツは対応力を広げるために1枚ずつ。永続魔法罠に比べると墓地効果は弱めなもののピンポイントで役に立つことも少なくない。

おろかな副葬はティアラメンツ魔法罠の墓地効果にアクセスして展開に繋げられるので3枚。特に架け橋を入れるなら3枚ほしい。無いなら2枚でも良いが初動が安定しているデッキでもないので初動は多い方が良いと思う。

架け橋ギミックに関してはケルベク、アギトを入れて展開を伸ばすなら過剰で、いれないならペルレイノからのシェイレーンで展開を伸ばしたいので要るかなといったところ。

メリット1枚に対して不要牌2枚のギミックなのであまり好きではないのだけど、ペルレイノが除去として優秀なのでメタデッキが多い現状だとアクセスできるに越したことはない。

 

イシズカード

ケルドウ、ムドラは最大枚数。引いてもレベル4を特殊召喚できるカードとして優秀な他、ペルレイノを起動するのにも使いたいのでマックスまで採用した。ケルベク、アギトは前述の通り枠の問題が大きい。

 

・汎用カード枠について

増殖するG

単純にカードが強いのとミラーで深淵まで行かれない展開なら返せるので最大展開させないために採用。このカードを止められる灰流うららや墓穴の指名者が減っているのも大きい。

拮抗勝負

1枚で盤面を返せる可能性があるのと、ミラー以外の置物を複数置いてくる神碑等のメタデッキやエクソシスターに対して強いので。なにより重ね引いた時に強いのでこのカードは採用するなら3枚だと思う。注意点としてはこのカードを引いている時にハゥフニスの効果を使うかどうかは考えたほうが良い。

三戦の才

後手捲りに使うことも多いが主な役目としては誘発を受けた後に使えるのが大きい。他の後手カードと違って先手時にも最低限の役割があるので枚数を増やすのも一考の余地あり。ただ相手依存なのと被ると弱いので現状は1枚。

ガメシエル

ティアラメンツ罠がティアラメンツモンスターを要求するので1枚で2枚以上の妨害を使わせられるのと水族と融合素材として優秀なので。ただこのカードで返せる盤面はそこまで多くないのでこのカードの優先順位はそこまで高くはない印象。拮抗勝負や三戦の才と合わせ引きしてる時は強い。

 

採用しなかったカードについて

灰流うらら

割と入れたい寄りのカード。融合素材にならないのがマイナスポイント。Gを弾いたりハゥフニスやシェイレーンの特殊召喚を止められるのでミラーでもそこまで弱くはない。ただチェーンの積み順で回避されやすかったり、キトカロスのサーチは止められても5枚落としには干渉できない点も気になる。

無限泡影

入れても良いのだけど枠を割く割には効果が薄いのが気になった。ミラー以外でモンスター多めのデッキ(ふわんだりぃずやエクソシスター等)が多いならあり。

ハーピィの羽箒、ライトニングストーム

伏せ除去に枠を割かずに1枚だけ入れるならこのカード。拮抗勝負を入れているので要らないが抜くならこのカードを入れる。メタデッキに対しては2ターン目以降も使いたいのでライトニングストームより羽箒の方が優先順位は高い。一応、ライトニングストームはインスペクトボーダーや結界像を割るためにも使えるのでその辺は用途に応じて。

コズミック・サイクロン

先手時にも使えて相手のペルレイノを邪魔したり、除外なのでミラーの罠や神碑の伏せを割るのにも使える。デビフラを使うとライフが痛いのと単除去はハートビーツで事足りると思ったため。

墓穴の指名者、抹殺の指名者

ミラーが多かったので最初は抹殺を入れていたが後手時の使いづらさとメタデッキに何もしないので抜けた。主に相手がケルドウやムドラを使ったタイミングで抹殺で指名することが多い。

墓穴はミラーが多すぎて使い勝手が悪い。対ディメンションアトラクターに強いのでそこを気にするなら。ただ相手先攻のディメンションアトラクターには対応できないのでこちら先攻墓穴引いてるかつ相手がアトラクターを引いてるという局所的な状況でしか使い所のないカードでもある。

DDクロウ

単純にカードパワーが低いのとメタデッキには何もしないので。このカードを入れるよりは灰流うららや無限泡影の方を入れると思う。

レッド・リブート

イシズ型で入れているように割とありだと思っているカード。先手時に相手の無限泡影に使ってペルレイノ+カレイドハートで無かったことにすることもできる。羽箒のところで書いたようにメタデッキ相手に2ターン目以降使いづらいのと、よくあるメタカードの裂け目に無力な点、ミラーの広がった盤面を超えながらワンキルするのが難しい(特にデビフラが使えなくなるのでカレイドを出しづらい)ので今は採用していない。(ミラーの場合は深淵効果後にアーゼウスでも良いのだけど深淵下でドラゴスタペリアの上からそれを通すのは結構難しい)

心変わり

ミラーで強いのとエクソシスターに対して強いのは良いと思う。先手時の役割の薄さとスプライトエルフ展開の時に無力なので採用に至らなかった。とはいえ後手で強いので三戦の才2枚目よりは優先して良いのかもしれない。

 

エクストラデッキについて

個人的にキトカロス、ルルカロス、カレイドハート、ドラゴスタペリア、深淵に潜む者、バグースカ、リダン、アーゼウス、ダルク、スプライトエルフは固定枠。

架け橋ギミックを入れるならバリケイドベルクも必要。他はわりと自由だが、ヴェルズビュートか竜巻竜のどちらかは必須。個人的にはヴェルズビュート推しだけど、ペルレイノを用意できない時は小回りの効く竜巻竜も良いと思う。(なんでこいつがURなんだ)

ドロゴンは簡易から出せるレベル4かつ対象耐性を持たせるカード。このデッキだとデビフラでしか融合から出すことはないので優先度は低いけど使うことはままある。

ギガンティックはエルフやダルクで3200打点を作りつつアーゼウスになるのが主な目的。2+何かでエクシーズを出せるので、エクシーズ×2の状況を作ってアストラムに横のエクシーズを自爆、このカードをアーゼウスに乗せることも。

エクストリオはデビフラを入れるなら積極的に入れたい。拮抗勝負複数枚持ち等にも勝てる。

クルヌギアスはアライバル等に対して強いのでできればほしいのだけど枠の都合が厳しい。ガメシエルをメインに入れているなら要らないのでデッキと要相談。